CastorAnswer2024

CastorAnswer2024

カスター問題解説(小学3年生・4年生)

  • A

    2024-ブレスレットとケース-解説

    • 考案国:ブラジル
    • 正解
      • 2024_br_04_organizing_bracelets_answer_c.png
    • 説明
      • 下の図はビバ子がAとBとDのブレスレットを入れた仕切りを示しています。ブレスレットと仕切りが同じ色の組み合わせになっています。
      • 箱には黒と白の色の組み合わせの仕切りがないので,Cのブレスレットと合うものはありません。
        2024-BE-04.png
    • 実際のコンピュータでは
      • コンピュータは多くのデータを扱うことがよくあります。この問題のように,ブレスレットには色,形,大きさなどたくさんの側面がありますが,重要なのはその一部だけです。この問題においても,ブレスレットを適切な区画に分けるためには,ビーズの形や数は必要なく,色に関する情報だけが重要です。このように,必要のないデータを除外し,問題の解決に役立つデータだけを扱うことが重要です。
      • この原則は人工知能にも応用されます。例えば,物体認識の際に関連する側面だけにデータ量を絞り込むことで,計算効率を向上させることができます。

    2024-帰り道-解説

    • 考案国:インドネシア
    • 正解
      • B
    • 説明
      • 森に向かう途中,ビバ子は,最初に赤と黄色の花,次にりんごの木,そして鳥の巣がある木を見ました。家に帰る道ではビバ子は同じものを逆の順で見ます。つまり,家までの道のりでは最初に鳥の巣がある木,りんごの木,最後に赤と黄色の花を見るはずです。正解はBです。
      • Aの道は,木に鳥の巣がないため不正解です。
      • Cの道は,花,リンゴの木,鳥の巣の順番が逆なので不正解です。
      • Dの道は,赤と黄色の花がなく,青の花があるため不正解です。
    • 実際のコンピュータでは
      • この問題は,LIFO(後入れ先出し)を採用するスタックデータ構造をシミュレートするものです。ビバ子が目にするオブジェクトは,スタックに積まれたものと考えることができます。最初に見たもの(赤と黄色の花)がスタックに積まれ,次に2番目のもの(リンゴの木)、3番目のもの(木の上の鳥の巣)がスタックに積まれます。この状況は,次のような図で表されます。
        Screenshot 2024-11-20 at 17
      • ビバ子がもと来た道を帰るには,スタックの上にあるものからたどる必要があります。ビバ子が家に帰る途中で最初に見るのは,木の上の鳥の巣です。鳥の巣がスタックから削除され,一番上にリンゴの木が来ます。次に,リンゴの木もスタックから削除されます。スタックに残った最後のもの,赤と黄色の花となります。

    2024-絵の具-解説

    • 考案国:フィンランド
    • 正解
      • 2024-FI-01-ans.png
    • 説明
      • それぞれの色の総面積を観察すると,次のことが分かります。緑色が最も多く使われていて,次に青,茶色,そしてほぼ同じ量の黄色とピンクが使われている。また,各色について,総面積はその色のチューブから使用された絵の具の量と一致しているはずです。
      • Bは緑よりも青を多く使用しています。Cは青と緑をほぼ同じ量使用しています。どちらの選択肢も,絵の中の青と緑の量がチューブに残っている青と緑の量と一致しないため,正しくありません。
      • AとDのどちらかを選ぶことになります。茶色のチューブに残っている塗料の量は,ピンクのチューブよりもはるかに少なくなっています。Aでは,茶色が少なくピンクが多いですが,これは絵の具チューブの残量と一致しません。画像では茶色を多く,ピンクを少なく使用する必要があります。したがって,Dが正解です。
    • 実際のコンピュータでは
      • この問題では,色を調べていくことで画像を特定しました。そのとき,次のようなことを考えたと思います。どの色が現れているのか?,どの色が最も頻繁に使われているのか?,どの色があまり使われていないのか?,ある色が別の色より多く使われているのか? そして,これらのデータを使って,画像内のいろいろな部分を観察し,部分の大きさを測ったりして,画像を割り出したと思います。このような解析はコンピュータプログラムによって自動的に行うことも可能です。
      • 例えば,スマートフォンに保存されている写真を探す際に,コンピュータプログラムが役立ちます。色を調べることで,写真の上部に多くの青色があり,下部に多くの緑色がある風景写真と,人物写真を区別できます。また,衛星写真の色を解析することで,コンピュータは地域の建物の密度や,自然保護区で違法な森林伐採が行われたかどうかを判定することができます。画像を自動的に解析するこの分野は「コンピュータビジョン」とも呼ばれています。
  • B

    2024-バーベキュー-解説

    • 考案国:韓国
    • 正解
      • s_2024-KR-02-fig.png
    • 説明
      • 次のように、それぞれのくしに番号をつけましょう。
        2024-KR-02-1.png2024-KR-02-2.png2024-KR-02-3.png2024-KR-02-4.png
        1234
      • 4のくしだけ1つ以上のにんにくがあります。ビーバーCは4のくしを受け取ります。
      • 1のくしだけ2つ以上のお肉があります。ビーバーDは1のくしを受け取ります。
      • 残りの2つのくしのうち,3のくしだけ玉ねぎがあります。これはビーバーBではなく,ビーバーAに渡します。
      • ビーバーBは2のくしを受け取ります。
    • 実際のコンピュータでは
      • 制約充足問題(CSP)とは,制約と呼ばれる特定の規則の集合を満たす解を見つける必要がある問題の一種です。これらの問題は,与えられたすべての制約が満たされるように,項目をどのように配置または選択するかを把握することを含みます。この問題では,ビーバーによって設定されたすべての制約を満たすように,串を分配する必要があります。
      • CSPは,人工知能,スケジューリング,計画,リソース割り当て,レイアウト設計,コンピュータビジョンなど,さまざまな分野で使われています。

    2024-食器だな-解説

    • 考案国:リトアニア
    • 正解
      • C
    • 説明
      • あなたは棚に並べるティーポットの数は偶数でなければならないことに気がつきましたか?これは図がティーポットの繰り返しを表しているからです。1つ目にティーポットを置くと,2つ目にはティーポットを置く必要があり,3つ目にティーポットを置くと,4番目にはティーポットを置く必要があります。
      • Cだけがティーポットの数が奇数なので,正しくありません。もちろん,A,B,Dについても,食器が図の通りに並んでいるかをよく確認する必要があります。
    • 実際のコンピュータでは
      • これは古典的な情報科学の問題で,あるルール(情報科学ではオートマトンと呼びます)が与えられ,そのルールに従っているかどうかを調べる課題です。簡単な解法は,いくつかの例を見ることです。そうすれば,パターンが見えてきます。そこで,ルールに従って正しく配置されていない食器だなを探す際には,ルールの重要な部分,繰り返しの動作(ティーポットの配置)に注目します。正しい食器だなでは,ティーポットの数は常に偶数でなければならないようにします。

    2024-灯台-解説

    • 考案国:チェコ
    • 正解
      • 2024-CZ-05-ans.png
    • 説明
      • ベン船長は灯台Bと灯台Cの光が見えますが,灯台Aの光は見えません。したがって,船は円Bと円Cの内側にあり,円Aの外側にある場所に位置している必要があります。地図上でこの条件を満たすのは1ヶ所だけです。
    • 実際のコンピュータでは
      • コンピュータサイエンスでは,問題や解決プロセスを正確に記述することが非常に重要です。このための有用なツールの一つが「命題論理」です。ベン船長は次の3つの命題に基づいて行動します。それぞれの命題は真(true)または偽(false)になる可能性があります:
        • 命題A:「灯台Aが見える。」
        • 命題B:「灯台Bが見える。」
        • 命題C:「灯台Cが見える。」
      • ベン船長の場合,BとCが真で,Aは偽です(ベンは灯台BとCが見え,灯台Aは見えない)。命題論理では,これを「B AND C AND NOT A」と書きます。例えば,地図上で「A AND B AND C」は3つの円が重なる領域に対応します。この領域では,3つの灯台すべてが見えます。一方,「NOT A AND NOT B AND NOT C」は3つの円の外側にある領域に対応します。この領域では,3つの灯台のどれも見えません。
      • 一般的に,命題論理は知識の表現,プログラム検証,特にデジタル回路のモデリングにおいて使用されます。
      • また,コンピュータサイエンスでは,しばしばオブジェクトやその集合の関係を記述する必要があります。この場合,言葉で説明する代わりに「ブール代数」と呼ばれる記号とルールを使用します。この問題は「B AND C AND NOT A」と書き換えられます。
      • この課題で使用された図は「ベン図」と呼ばれます。ベン図は,重なる円やその他の形状を使って,2つ以上の集合の論理的関係を視覚的に表現します。ベン図は,物事をグラフィカルに整理し,項目間の類似点や相違点を強調するためによく使用されます。船長の名前は,この図法の名前をもじったものだったのでした。

    2024-チューブ-解説

    • 考案国:韓国
    • 正解
      • 2024-KR-03a0JP-C.png
    • 説明
      • この課題を解くには,次の図のように,ボールを入れる手順を一つ一つ確認していきます。
        • 2024-KR-03a-JP-state1.png の状態で, 2024-KR-03a-JP-put1.png の操作をすると, 2024-KR-03a-JP-becomes1.png の状態になる。
        • 2024-KR-03a-JP-state2.png の状態で, 2024-KR-03a-JP-put2.png の操作をすると, 2024-KR-03a-JP-becomes2.png の状態になる。
        • 2024-KR-03a-JP-state3.png の状態で, 2024-KR-03a-JP-put3.png の操作をすると, 2024-KR-03a-JP-becomes3.png の状態になる。
        • 2024-KR-03a-JP-state4.png の状態で, 2024-KR-03a-JP-put4.png の操作をすると, 2024-KR-03a-JP-becomes4.png の状態になる。
    • 実際のコンピュータでは
      • この問題の「チューブ」は,コンピュータサイエンスでは「デック(deque: double-ended queue)と呼ばれる特別な形式のキューを表現しています。デックはデータ構造の一種で,通常のキューとは異なり,要素を両端のどちらにも追加したり,両端のどちらからでも削除したりすることができます。
      • デックは多くの用途があり,例えば,スタックや単純なキューの汎用的な代替として使用されます。これを貨車の連結に例えることができます:貨車を前後どちらからでも追加または削除できますが,中間の貨車を直接切り離すことはできません。一方,連結車を単純なキューとみなすと,片側からしか貨車を追加・削除できません,また勾配線路では貨車が常に一方向にしか動きません。
      • この問題の「チューブ」が最大で3つのボールしか保持できないように,実際のデックも容量には制限があります。容量いっぱいのデックに新しい要素を追加する場合,反対側の要素を削除してスペースを確保しなければなりません。その際,対応する情報が失われる可能性があります。
      • ストレージ容量は有限のリソースであり,保存できるデータ量はそれに依存します。それにもかかわらず,デックは理論的な問題に取り組む際には,しばしば無制限であると仮定して使用されます。これは,実用的な用途ではなく理論的な問題を解くための方法です。
  • C

    2024-ガラガラ-解説

    • 考案国:スロバキア
    • 正解
      • 2024-SK-01b-JP-ans.png
    • 説明
      • ボールが中を通るとき,順番は変わりません。そのため,「ガラガラ」内のボールは常に次の順番になります:赤いボール2024-SK-01b-JP-red.pngの後に黄色のボール2024-SK-01b-JP-yellow.pngが続き,黄色のボールの後には緑色のボール2024-SK-01b-JP-green.pngが続きます。その次に青いボール2024-SK-01b-JP-blue.png,紫のボール2024-SK-01b-JP-purple.png,そして再び赤いボール2024-SK-01b-JP-red.pngが続きます。
      • 問題の中で,緑のボールの後(緑と紫のボールの間)に1つのボールが不足しています。先ほどの説明に従うと,ここには青いボールが来るべきです。また,紫のボールと緑のボールの間に2つのボールが不足しているのがわかります。それは黄色と赤のボールです。順序を見てみると,緑のボールの隣には黄色のボールが,紫のボールの隣には赤のボールが配置されるべきです。
    • 実際のコンピュータでは
      • この問題では,循環連結リスト(circular linked list)と呼ばれるデータ構造が使用されており,これを「ガラガラ」と呼んでいます。この循環連結リストでは,それぞれの要素(この場合はボール)が次の要素へのポインタ(リンク)を持っています。また,最後の要素のポインタは最初の要素を指しており,これによってリストが円形になっています。
      • つまりこの問題では,どのボールが次のボールであるかを知っている,と考えることができます。最後のボールの後には最初のボールがあります。ボールの順序を確認するときには,どのボールからでも開始でき,正しい順序で全体をたどる必要があります。
      • 循環連結リストを使用して要素を保存する場合,次の2つの利点があります:
        • 終端が存在しない:循環連結リストではリストが始点に戻るため,データをチェックしたり使用したりする際に要素が尽きることがありません。
        • 効率的なナビゲーション:リストを移動する際,終端に対する特別なルールを考慮する必要がありません。単に一方向に進み続けるだけで操作が可能です。
      • これにより,循環連結リストは,データを効率的に扱う際に特に有用なデータ構造となります。

    2024-オンライン授業-解説

    • 考案国:マレーシア
    • 正解
      • 2024-MY-03-ans.png
    • 説明
      • コンピュータ画面に表示されている情報から,各生徒が誰のとなりに座っているかがわかります。以下の情報から,James(黄色星シャツ)がEmma(紫シマシャツ)のとなりに座っていることが確認できます。
        2024-MY-03-fig1.png
      • また、Emma(紫シマシャツ)がJames(黄色星シャツ)とDiana(赤星シャツ)の間に座っていることがわかります。
        2024-MY-03-fig2.png
      • 同様の方法で残りの生徒の位置を確認すると,9人の生徒は次の順番で並んでいることがわかります。
        2024-MY-03-ans.png
    • 実際のコンピュータでは
      • この課題では,1人の生徒だけでなく,その隣の生徒の一部も写っている画像があります。これらは隣の生徒への「参照」(リンク)のような役割を果たしています。
      • コンピュータサイエンスでは,これに似たデータ構造がよく使われます。この生徒の配置のデータ構造は「双方向連結リスト(doubly linked list)」と呼ばれます。双方向連結リストでは,リストの各ノードが以下を含みます:
        • 要素(この場合は子ども)
        • 前のノードへの参照(ポインタ)
        • 次のノードへの参照(ポインタ)
      • この課題では,画面上の各子どもがリストの要素であり,その左右にいる子どもたちへの参照(リンク)を持っています。このリストを端から始めてたどる作業が課題の一部となっています。
      • 双方向リンクの利点は,次の要素だけでなく,前の要素にもアクセスできることです。この特徴により,要素を探したり編集したりする速度が向上します。ただし,すべての要素に対して2つの参照を保存する必要があるため,少し多くのメモリを必要とします。

    2024-形の合成機-解説

    • 考案国:日本
    • 正解
      • 2024-JP-05-ans.png
    • 説明
      • まず,機械Aが新しい形を作ります。
        2024-JP-05-mA.png
      • 次にその形と別の形が機械Bに入れられ,回転して新しい形が作られます。
        2024-JP-05-mB.png
      • その後,その形がさらに別の形と一緒に機械Aに入れられます。機械Aが最終的な形を作ります。
        2024-JP-05-mA2.png
    • 実際のコンピュータでは
      • コンピュータプログラムでは,「関数」を使用して問題の解決をモジュール化することがよくあります。また,関数は異なる入力を使用して同じ仕事をする場合にもしばしば使用されます。
      • 関数は「入力(inputs)」を受け取り,それを何か別のもの「出力(outputs)」に変換します。一つの関数の出力を別の関数の入力として使用することも可能です。関数を効率的に連携させて大きな問題を解決する方法を考えることが,関数を使ったプログラム設計のポイントです。
      • この課題では,機械Aと機械Bが2つの異なる関数として登場します。これらの機械は形の合成を繰り返し行うことができます。特に,機械Aは同じ合成を実行するために異なる入力で2回使用されています。これにより,効率的に作業を進める仕組みが示されています。

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